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Survival

Il personaggio, le dodici abilità, le cinque città, le contee, l'economia e tutto quello che serve sapere per giocarci.

Cos'è il survival di ValhMC

Non è una mappa vuota con qualche comando sopra. Si entra in un atrio, si sceglie chi essere, e da lì si esce nel mondo: da quel momento quello che costruisci resta, quello che impari sale, e la gente delle città si ricorda di te.

Il mondo è già generato e ha un bordo: cinquemila blocchi dal centro. Il Nether e l'End esistono, ma non ci si arriva con un portale - si aprono quando hai giocato abbastanza. Il drago non c'è.

  • Un personaggio, non un nick. Nome, titolo, aspetto e classe: sopra la testa si legge quello, non il tuo account.
  • Dodici abilità che salgono con quello che fai davvero: chi scava sale in Estrazione, chi corre in Agilità.
  • Cinque città con gente che ti dà da fare, e una reputazione che cambia a seconda di come ti comporti.
  • Le contee: il tuo gruppo, con un nome, un motto, una casa e una cassa in comune.
  • Un'economia vera: un banco che compra e vende, le bancarelle dei giocatori, e monete che si guadagnano giocando.
  • Colture e pesca fatte apposta, un calendario con le stagioni, e un modo tutto suo di fabbricare.

Come si entra

Minecraft Java Edition, versioni dalla 26.1.2 alla 26.2. L'indirizzo è play.valhmc.it (play.valhmc.com porta allo stesso posto). Non serve nient'altro: il pacchetto di texture arriva da solo quando entri, e va accettato - senza, metà delle cose disegnate non si vedono.

Dal menu della rete si va sul survival e si finisce nell'atrio, che è una stanza e non un posto dove si gioca: lì non si costruisce, non si perde vita e non si ha fame. Da lì si esce in due modi, la creazione del personaggio prima e il viaggio poi.

Se il gioco ti chiede il pacchetto di risorse, rispondi di sì: le icone dei menu, le tessere dei forzieri e i colori delle stagioni sono tutti lì dentro.

Il personaggio

La prima volta che entri ti si apre lo specchio. Quello che scegli lì è quello che gli altri leggeranno sopra la tua testa e in chat: il nick del tuo account non lo vede nessuno.

  • Il nome. Da 3 a 16 lettere, accenti e apostrofo compresi. Niente numeri, niente trattini bassi: quelli sono nick, e il senso di tutto questo è che il personaggio non si chiami come un account. Passa dal filtro della chat, e certe parole (admin, staff, owner, valhmc...) non si possono usare.
  • Uomo o donna. Non cambia la skin e non cambia quanto sei forte: cambia come ti chiamano, perché i titoli hanno due forme.
  • L'aspetto. Cinque cose da girare con le frecce: corporatura, pelle, capelli, occhi, vestito. Quello che scegli te lo ritrovi addosso davvero, non solo sul manichino.
  • Un titolo. Tre sono liberi da subito - il Viandante, il Naufrago, il Senza Nome - e gli altri si sbloccano giocando. Si vedono anche da bloccati, perché un titolo che non si vede non lo desidera nessuno. Si può anche non averne.
  • La classe. Decide come combatti, con che livelli parti e quale dotazione ti trovi addosso.
/personaggioChi sei: nome, titolo, classe
/profiloTutto in una schermata: classe, abilità, risorse, reputazione

Il nome si sceglie una volta sola. I comandi accettano sia il nome del personaggio sia il nick: /msg Alrik funziona anche se non sai come si chiama il suo account.

Le cinque classi

La classe non ti blocca niente: nessuna arma è vietata e nessuna abilità è chiusa. Cambia da dove parti, cosa cresce più in fretta e quale dotazione ti trovi addosso appena finito lo specchio (e di nuovo a ogni rinascita).

  • Guerriero - ferro e scudo, quello che va per primo. Parte forte in Attacco e Difesa, e le fa salire un quarto più in fretta.
  • Arciere - colpisce da lontano e non si fa raggiungere. Destrezza più trenta per cento, Agilità più quindici.
  • Runomante - le rune al posto della lama: molto mana, poca armatura. Magia più trenta per cento.
  • Sciamano - tiene in piedi gli altri quando non si tengono da soli. Fede più trenta, Vigore più venticinque.
  • Ombra - veloce, silenziosa, fragile. Agilità più trenta per cento.

L'armatura di classe (quella dell'Arciere, del Mago, dello Sciamano, dell'Ombra) chiede un livello nella sua abilità: se non ce l'hai, te la togli di dosso da sola.

Le dodici abilità

Non ci sono punti da spendere: un'abilità sale usandola. Vanno tutte da 1 a 100 e ognuna dà qualcosa di suo a ogni livello. La somma dei dodici livelli è quello che il server chiama il tuo livello, e serve per il Nether, per l'End e per le bancarelle.

Salire è lento apposta: il livello 100 di una sola abilità è un traguardo da centinaia di ore, e la fatica vera sta negli ultimi venti livelli. A metà strada ci si arriva molto prima.

  • Combattimento - Attacco (danno in mischia), Difesa (danno subito in meno), Destrezza (danno da lontano, e frecce che non si consumano), Magia (mana massimo, ricarica, costo delle tecniche), Fede (le armi dello Sciamano).
  • Corpo - Agilità (corri più veloce, ti stanchi meno, cadi senza farti male), Vigore (cuori e stamina in più).
  • Raccolta - Estrazione, Disboscamento, Scavo, Agricoltura, Pesca: più veloce l'attrezzo, e una probabilità di raccolto doppio.
/abilitaCosa sai fare e quanto sei bravo
/abilita topLa classifica di un'abilità
/profiloTutto insieme: classe, abilità, risorse, reputazione

Certi vantaggi non ci sono dal primo livello: il raccolto doppio comincia al 25 (al 20 per l'Agricoltura), le frecce risparmiate al 20, il danno da caduta al 30. Nel menu si vede a che livello si sblocca ogni riga.

Mana e stamina

Due barre che Minecraft non ha. Il mana si spende con le tecniche e torna da solo; la stamina si consuma correndo e si riprende quando ti fermi.

  • Mana - si parte da 100 e la Magia lo alza. Torna da solo, e con la Magia torna più in fretta.
  • Stamina - 100, il Vigore la alza. Correre ne consuma; dopo due secondi che non corri ricomincia a salire.
  • Sotto cinque non corri più, e riparti solo a venti: nel mezzo si cammina, si salta male e si sente il fiatone.
  • Nell'atrio non valgono: lì non c'è niente da cui scappare.

Le tecniche

Si usano con il tasto destro tenendo in mano l'arma giusta, e costano mana. Sono queste:

  • Carica (Guerriero, scudo) - 25 di mana. Una spallata che sposta e fa male.
  • Dardo (Arciere, balestra) - 25 di mana. Un colpo che passa attraverso più bersagli.
  • Passo d'ombra (Ombra, pugnale) - 25 di mana, tre cariche che tornano in dodici secondi. Uno scatto, e per quattro secondi colpisci più forte - il doppio se arrivi alle spalle.
  • Abbraccio (Sciamano, bastone) - 60 di mana. Cura chi hai vicino nel raggio di otto blocchi e avvelena i nemici nello stesso giro.
  • Scorza (Sciamano, ascia) - 50 di mana. Per dieci secondi i tuoi colpi lasciano un sanguinamento, ma solo ai mostri e a chi è in guerra con la tua contea: agli altri giocatori mai.

Spendere mana fa salire la Magia (e la Fede, con le armi dello Sciamano): le tecniche si allenano usandole.

L'atrio e le cinque città

L'atrio non è un menu con l'erba disegnata sotto: è un posto, con cinque città dentro, gente che ci vive e cose da fare. Ci si torna quando si vuole, e da lì si riparte.

  • Stonehaven - il primo riparo di pietra. Da qui comincia tutto: il registro di Ulrik, il banco di Ivar, la fucina di Kjell, la banca di Styrbjorn.
  • Thornwood - il bosco si chiude alle spalle di chi entra.
  • Birchgrove - betulle, fumo dai camini e nessuna fretta.
  • Tidehaven - odore di salsedine e di corde bagnate.
  • Grimhold - qualcuno ha costruito dentro un teschio. È un porto di contrabbando, e lì la reputazione si chiama con altri nomi.

La bussola è nell'ultima casella della barra e porta solo dove sei già stato: in ogni città, la prima volta, ci si arriva a piedi. Le città chiuse si vedono lo stesso, con la chiave sopra.

Uscire nel mondo: /rtp

Si esce dall'atrio con <code>/rtp</code>, che apre il menu delle destinazioni e ti lascia in un punto a caso di quel mondo. È immediato: il server tiene da parte dei posti già pronti, e li prepara quando nessuno sta guardando.

I portali del Nether e dell'End non funzionano: in quei mondi ci si va da qui, e solo quando si è giocato abbastanza. Il livello che chiedono è la somma dei dodici livelli delle abilità.

  • Mondo - sempre aperto. Fino a 4.800 blocchi dal centro, mai più vicino di 500.
  • Nether - dal livello 200. Ti lascia sotto il tetto, mai sopra.
  • End - dal livello 350, e mai nella fascia vuota fra il centro e le isole esterne.
  • Fra un salto e l'altro si aspettano trenta secondi. Dal grado Jarl in su, non si aspetta affatto.

Duecento e trecentocinquanta non sono soglie a caso: sono il punto in cui hai un piccone decente e sai dove metti i piedi. Sono l'unica porta che c'è, e restano un traguardo.

Casa, spawn e teletrasporti

Ogni viaggio - casa, spawn, richieste fra giocatori - comincia con tre secondi fermi. Se ti muovi o ti colpiscono, non parti: serve a togliere di mezzo la fuga con <code>/home</code> a metà di uno scontro. Aspetta solo chi si sposta.

  • Le case - una per tutti. Viking tre, Berserker cinque, Jarl otto, Einherjar dodici.
  • Le richieste - /tpa per raggiungere qualcuno, /tpahere per chiamarlo. Scadono dopo un minuto, e si possono rifiutare o bloccare del tutto dalle impostazioni.
  • Nell'atrio non si viaggia: niente case, niente richieste. È una sala d'aspetto, non un posto dove tornare.
/sethome <nome>Segna qui una casa
/homeIl menu delle tue case
/delhome <nome>Cancella una casa
/spawnTorna allo spawn del survival
/tpa <giocatore>Chiedi di raggiungerlo
/tpacceptAccetta una richiesta
/settingsLe tue preferenze, richieste comprese

Il calendario e le stagioni

Il survival ha il suo calendario, e non è quello vero: qui può essere giovedì mentre fuori è lunedì. Un giorno dura venti minuti, come in Minecraft, e una stagione sette giorni di gioco - poco più di due ore. Giorno, ora e stagione si leggono con /tempo, e li tiene il mondo: un riavvio non li sposta.

Le stagioni non sono un'etichetta. Si vedono addosso al paesaggio - d'inverno la neve arriva davvero, in autunno i boschi cambiano - e contano per chi coltiva: fuori stagione una pianta cresce piano, e d'inverno quasi si ferma.

/tempoChe ora è, che giorno è, che stagione è

Le missioni e la gente delle città

In piazza a Stonehaven ci sono quattro persone, e ognuna ha qualcosa da farti fare. Sopra la testa di chi ti aspetta c'è un punto esclamativo, e lo stesso segno compare sulla tessera della città nella bussola.

Si segue una missione alla volta: quella che stai seguendo è il riquadro in basso a destra, e avanza solo lei. Le altre restano nel registro e si riprendono quando vuoi.

  • Ulrik, l'araldo, tiene il registro: da lui si impara cos'è una contea, e finché non gliel'hai chiesto le contee per te non esistono.
  • Ivar sta al banco: compra, vende, e la sua cassa è la prima cosa che ti fa muovere.
  • Kjell è l'armaiolo, e il ferro glielo devi portare tu.
  • Styrbjorn tiene la banca, e un pegno da lui apre il primo forziere.
  • Il fattore ti mette in mano il primo raccolto.
/missioniIl registro: cosa hai da fare e a che punto sei

La contea

La contea è il tuo gruppo: un nome, una sigla, un motto, un colore, una casa dove tornare e una cassa in comune. Si fonda dopo aver parlato con Ulrik - prima il comando ti manda da lui, ed è voluto: la contea è la prima cosa che vale la pena capire prima di usarla.

  • Nome da 3 a 24 lettere, sigla da 2 a 5. Passano dal filtro come i nomi dei personaggi.
  • Fino a venti membri, con dei gradi dentro: chi comanda, chi può invitare, chi può mettere la casa.
  • Gli inviti scadono in cinque minuti.
  • La cassa è comune: ci si mette e ci si prende in base al grado.
  • I punti fanno salire la contea di livello, e ci sono una classifica e un registro di quello che è successo.
  • Alleanze e guerre si propongono a un'altra contea, e l'altra deve rispondere.
/conteaIl menu della contea
/town create <nome> <sigla>Fondala
/town invite <giocatore>Invita qualcuno
/town set motto <testo>Scrivi il motto
/town homeTorna alla casa della contea
/town deposit <quanto>Metti monete nella cassa
/tc <messaggio>Parla solo con la tua contea

Le monete e il banco di Ivar

Le monete del survival si guadagnano giocando e si spendono in gioco. Sotto i prezzi del banco c'è una misura sola: una giornata di lavoro onesto - una miniera battuta per bene, un campo raccolto, una consegna portata a termine - vale sulle ottanta monete.

  • Un pasto: 3. Un attrezzo di pietra: 18. Uno di ferro: 90, cioè una giornata piena.
  • Un pezzo di armatura: da 100 a 175. Una sella, una targhetta, una perla: 300.
  • Ivar ricompra al 35%, e solo quello che si raccoglie: pietra, legno, carbone, grano, sabbia.
  • Non ricompra niente di fabbricato, e non è una dimenticanza: se pagasse un tavolo da lavoro più delle assi che ci vogliono, le monete se le stamperebbe chiunque abbia un'ascia.

I ValhCoins sono un'altra cosa: si comprano sul negozio con i soldi veri e valgono solo lì. Nessuno te li regala giocando, e le monete del gioco non si cambiano in ValhCoins.

Le bancarelle

Nel quartiere delle bancarelle ogni postazione ha il suo banco e il suo NPC. Una libera si può reclamare, e da quel momento l'NPC ha la faccia del tuo personaggio e vende quello che ci metti - per monete o in cambio di altra roba.

  • Serve avere la somma delle abilità almeno a 50 per reclamarne una.
  • L'affitto è di 500 monete al giorno (giorno vero). Si paga quando sei collegato: da offline resta dovuto e si salda al rientro.
  • Si parte con cinque caselle e si arriva a ventisette: la prima in più costa 2.500 monete, e ogni successiva 250 in più della precedente.
  • Con 5.000 monete la bancarella si sponsorizza per farsi vedere, una volta al giorno.
/mercatoLa tua bancarella: reclamala, vendi, incassa

La fabbrica

Qui non si fabbrica nella griglia. Si apre la fabbrica, si cerca quello che serve e si fa: niente schemi da ricordare, e tutti fabbricano nello stesso posto.

A mani nude si fanno solo le quattro cose che servono a cominciare: le assi, i bastoni, il banco da lavoro, le torce, i bottoni, la cassa. Tutto il resto vuole un banco davanti, ed è il banco che dà un posto alla casa.

  • La griglia di Minecraft resta accesa solo per la dozzina di ricette che non si possono elencare: i razzi, le frecce intinte, due attrezzi consumati rimessi insieme, il cuoio tinto, la mappa e il libro copiati, lo stendardo e lo scudo decorati, la zuppa sospetta.
  • Anche la fornace ha la sua finestra, con le ricette e i combustibili.
/fabbricaQuello che si fa senza banco

I forzieri

Cinque forzieri, piazzati all'atrio, e una chiave per ognuno. Clic sinistro per vedere cosa c'è dentro, clic destro con la chiave in mano per aprirlo.

  • Wildwood (comune) - ferro, carbone, oro, qualche moneta, e ogni tanto una chiave Tide.
  • Tide (raro), Whitefall (epico), Cinder (leggendario), Rose (mitico): più si sale, più la roba è grossa - mele d'oro incantate, elitre, e in cima l'uovo del drago.
  • Le chiavi arrivano dalle missioni, dagli altri forzieri e dal negozio.

Una chiave costa sempre più di quello che il suo forziere rende in media: aprirli è bello, ma non è un mestiere.

Le colture

Oltre a quello che cresce in Minecraft ci sono sedici colture nostre - arance, limoni, cavoli, banane, mais, uva, lattuga, fragole, pomodori, melograni, ananas - con un raccolto che ha una qualità, e una qualità che si vende.

  • Le stagioni contano: fuori stagione una pianta cresce al trentacinque per cento, e d'inverno tutto rallenta.
  • Le mutazioni sono rare e si vedono: un grano dorato ogni tanto, e da quello, più raro ancora, uno di diamante.
  • Totem, spaventapasseri e fertilizzanti cambiano come cresce il campo: il totem accelera, lo spaventapasseri tiene lontani gli uccelli, che il raccolto se lo mangiano davvero.
  • Le zappe si possono incantare con incantesimi che valgono solo qui.

La pesca

Quando abbocca compare una barra di venti caselle con un indicatore che corre: quattordici rosse, quattro gialle, due verdi. Dove lo fermi decide quanto è raro quello che tiri su, e hai dieci secondi.

  • Ogni pesce ha rarità, peso e lunghezza, e il catalogo si riempie da solo con quelli che hai preso.
  • Le esche cambiano cosa abbocca, i totem aiutano chi pesca lì vicino, e c'è una sacca dove mettere da parte il pescato.
  • Il pesce si vende in un colpo solo, e c'è una classifica di chi pesca meglio.
/pesciIl catalogo: quali esistono e quali hai preso
/escheQuale esca metti sull'amo
/saccaI pesci che hai messo da parte
/vendipesciVende tutto il pesce che hai addosso
/fishtopLa classifica di chi pesca

La reputazione

Ogni città si fa un'idea di te, e non è la stessa in tutte. La scala è stretta apposta: dieci punti in meno non sono un dettaglio.

Si sale portando a termine quello che ti chiedono; si scende in fretta facendo il contrario. Serve più per salire che per scendere, ed è voluto: la fiducia si guadagna in dieci consegne e si perde in un colpo solo.

  • Dieci gradini, da In guerra a Eroe, passando per Diffidato, Neutrale, Conosciuto, Rispettato, Onorato.
  • A Grimhold gli stessi gradini si chiamano in un altro modo: in cima non sei un eroe, sei il Signore del Molo - e avere la faccia troppo pulita lì è un difetto.
  • Gli NPC non guardano il numero, guardano il gradino: chi non si fida non ti serve, e basta.
/reputazioneQuanto ti vogliono bene, città per città

I gradi e il negozio

Quattro gradi, che si comprano con i ValhCoins sul negozio (store.valhmc.it). Non danno né oggetti né livelli che facciano vincere: danno spazio, tempo e comodità.

  • Viking - tre case, la sua dotazione, il grado accanto al nome, e si passa avanti quando c'è coda.
  • Berserker - cinque case, e i teletrasporti smettono di farti aspettare.
  • Jarl - otto case, /rtp senza attesa, e si vola in lobby.
  • Einherjar - dodici case, e un posto tenuto anche a server pieno.
  • Nel negozio ci sono anche le chiavi dei cinque forzieri e i tagli di monete: chi compra tanto in una volta paga un po' meno a moneta.
/storeIl negozio: gradi, chiavi e monete
/kitLe dotazioni del tuo grado, una all'ora
/portafoglioQuanti ValhCoins hai

La chat

In chat si legge il grado, il nome del personaggio e il titolo: <em>Alrik, il Naufrago</em>. Il nick non compare da nessuna parte, e i comandi che vogliono un giocatore accettano tutti e due i nomi.

Il filtro gira su tutto quello che si scrive, messaggi privati compresi. Non è un elenco di parole: la frase viene ridotta alla sua forma nuda prima di essere guardata, quindi scriverla storta non serve a niente.

/msg <chi> <testo>Un messaggio privato
/tc <testo>La chat della contea
/menzioniAccende o spegne il suono quando ti nominano

L'account e la verifica in due passaggi

Il tuo personaggio, le tue monete e la tua contea stanno tutti addosso al tuo account: se qualcuno ci entra, ci entra con tutto. Per questo c'è la verifica in due passaggi, e si accende da soli in due minuti.

In gioco si scrive <code>/2fa</code> e si segue quello che dice: la prima volta ti manda un collegamento per collegare l'account al sito, dove si sceglie una password del sito - diversa da quella di gioco. Da lì in poi, prima di entrare, ti viene chiesto un codice.

  • Il profilo, i dispositivi collegati e i codici si guardano su valhmc.it, nell'area account.
  • Lo staff non ti chiede mai la password, e non ti chiede mai di installare niente per farti controllare.

Tutti i comandi

I nomi veri dei comandi sono in inglese, come su tutta la rete; l'italiano funziona lo stesso perché è un secondo nome dello stesso comando. Qui sotto quelli che si usano davvero.

/rtpEsci nel mondo (anche /selvaggio)
/spawnTorna allo spawn
/homeLe tue case (anche /casa)
/sethome <nome>Segna una casa
/tpa <chi>Chiedi di raggiungerlo
/conteaLa tua contea (anche /town)
/tcLa chat della contea
/profiloChi sei, tutto in una schermata
/abilitaLe tue abilità
/reputazioneCome ti vedono le città
/missioniIl registro delle missioni
/mercatoLa tua bancarella
/fabbricaLe ricette a mani nude
/pesciIl catalogo dei pesci
/storeIl negozio
/kitLe dotazioni del tuo grado
/tempoGiorno, ora e stagione
/settingsLe tue preferenze
/helpIl menu delle informazioni

Se qualcosa non torna - un comando che non risponde, un prezzo che sembra sbagliato, un NPC muto - scrivilo sul Discord: il server è ancora in costruzione e certe cose mancano apposta, ma quello che è rotto va segnalato.