La modalità

Survival: un mondo aperto con un personaggio dentro

Entrando non usi la tua skin: te ne fai una. Scegli come combatti, e da lì in poi ogni cosa che fai alza qualcosa. Fondi una contea e te la tieni. Il mondo ha le sue città, la sua gente e il suo calendario, e va avanti anche quando non ci sei.

La piazza di Stonehaven vista dall’alto: i banchi del mercato, i tetti di tegole e il bosco attorno
StonehavenLa piazza: il banco di Ivar, l’incudine di Kjell, il registro delle contee.

Non è una mappa vuota con qualche comando sopra

Il mondo è già generato e ha un bordo. Il Nether e l’End esistono, ma non ci si arriva con un portale: si aprono quando hai giocato abbastanza. Il drago non c’è.

Ognuna sale per conto suo, fino al livello cento
12abilità
Guerriero, Arciere, Runomante, Sciamano, Ombra
5classi
La prima volta ci si arriva a piedi
5città
Otto persone te le affidano, una alla volta
13missioni

Il personaggio

Cinque modi di stare al mondo

Corporatura, pelle, capelli, occhi e vestito: il personaggio te lo costruisci, e il nome che scegli sostituisce il nick sopra la testa e in chat. Poi scegli una classe, che decide con cosa parti e cosa puoi impugnare.

Ferro e scudo. Quello che va per primo.

Regge i colpi al posto degli altri. È la classe che perdona di più gli errori, e l’unica che può permettersi di entrare in mischia per prima.

CaricaF con lo scudo in mano, 25 mana. Uno scatto in avanti: chi tocchi prende il danno, il contraccolpo e un secondo di rallentamento.

Parte avvantaggiata in

Attaccolivello 14
Difesalivello 12
Vigorelivello 10

Dotazione: Armatura di legno intera e scudo, spada, ascia, piccone, dodici pani.

Come si crea il personaggio, cosa cambia fra le classi e come si sbloccano i titoli: nella guida.

Il mondo del survival in inverno: abeti coperti di brina e un lago ghiacciato

Progressione

Dodici abilità, e nessun punto da spendere

Non si distribuiscono punti a fine livello: si sale usando l’abilità. Chi colpisce con la spada fa crescere l’Attacco, chi corre fa crescere l’Agilità, chi scava fa crescere lo Scavo. Ognuna va da 1 a 100 e a ogni livello dà qualcosa di suo.

Combattimento · 5

Attacco · Difesa · Destrezza · Magia · Fede

Salgono colpendo, parando, tirando e lanciando. La Fede è la magia dello Sciamano: non si somma alla Magia, la sostituisce.

Corpo · 2

Agilità · Vigore

L’Agilità fa correre più veloce e stancarsi meno, il Vigore allarga la vita e la stamina.

Raccolta · 5

Estrazione · Disboscamento · Scavo · Agricoltura · Pesca

Salgono scavando, tagliando, coltivando e pescando. Si può arrivare in cima senza aver mai combattuto.

Mana e stamina si consumano davvero mentre giochi, e si vedono sulla barra in alto. Cosa dà ogni abilità.

Il mondo

Cinque città, e la prima volta ci si arriva a piedi

La bussola ti riporta solo dove sei già stato. Ogni città ha la sua musica, la sua gente e il suo modo di trattarti, e una di loro sta dentro un teschio.

La piazza di Stonehaven vista dall’alto: i banchi del mercato, i tetti di tegole e il bosco attorno
StonehavenIl primo riparo. Qui c’è la piazza, la gente che dà da fare e i forzieri.
Thornwood fra gli abeti: case di legno in mezzo al bosco fitto, con la parete di roccia a destra
ThornwoodNel bosco, dove finisce la strada battuta.
Il vicolo lastricato di Birchgrove fra le betulle, con le tende dei banchi e le case basse
BirchgroveFra le betulle, la più tranquilla delle cinque.
La via di Tidehaven che porta al mercato coperto, con il mare a sinistra e le palme lungo la strada
TidehavenIl porto: da lì si guarda il mare e si commercia.
Grimhold: un enorme teschio di pietra costruito in cima a una rocca, contro il sole
GrimholdLa rocca dei predoni, in fondo all’isola, dentro un teschio di pietra. Qui la reputazione si chiama in un altro modo.

Niente portali, niente drago

Nel Nether e nell’End si va con un comando, e la partenza è immediata perché il posto è già stato trovato prima che tu lo chiedessi. Non c’è nessun portale da costruire e nessun drago da abbattere: c’è un livello da raggiungere, che è la somma delle tue dodici abilità.

Il mondo· raggio 4.800 blocchida subito
Il Nether· raggio 900 blocchilivello 200
L'End· raggio 1.400 blocchilivello 350
Un crinale del mondo all'alba, fra abeti verdi e alberi rossi, con il mare in fondo

Il calendario

Se fuori è novembre, dentro è novembre

Il sole del survival segue l’orologio d’Italia: alba e tramonto veri, calcolati sulla latitudine di Roma. D’estate la giornata è lunga, d’inverno la notte dura quattordici ore, le stagioni durano tre mesi e le feste cadono quando cadono davvero.

È anche il motivo per cui dormire non fa passare la notte: il cielo non lo decide più il letto.

Cosa si fa

Otto modi di passarci le sere

Si può giocare al survival senza combattere mai: coltivando, pescando, vendendo, costruendo una contea. Ogni scheda qui sotto è un sistema che esiste sul server adesso, con i suoi numeri.

Le affida gente che sta in piazza

Non c’è un punto esclamativo che galleggia: c’è Ivar al banco, Kjell all’incudine, Ulrik che tiene il registro delle contee, Styrbjorn che tiene le chiavi, Eirik al mercato, Halvar che conosce le strade, Toke giù al molo di Birchgrove, Bersi all’argano sotto la rocca e Skarde, che a Grimhold comanda. Ne segui una per volta, e avanza solo quella.

  • La cassa di Ivar apre il banco, ed è la prima cosa che si fa.
  • Il ferro di Kjell apre l’armeria e paga mille monete.
  • Il pegno di Styrbjorn consegna la prima chiave: quella del forziere Wildwood.
  • La contea di Ulrik è quella che sblocca le contee per tutti.
  • Halvar dà tre strade - Thornwood, Birchgrove, Tidehaven - e si aprono andandoci a piedi.
  • Il carico di mezzanotte è il primo lavoro di Toke: ottocento monete, un punto di reputazione a Grimhold e uno in meno a Stonehaven.
  • Il passaggio per Grimhold lo dà Toke, non Halvar: la rocca è in fondo all’isola e l’ultima parete la sale solo chi Bersi tira su.
missioni scritte
13
persone che incontri, otto ti danno da fare
9
sono città da raggiungere una prima volta
4

L’atrio

Prima di entrare, c’è già da fare

La lobby non è una sala d’attesa con un cartello. C’è un parkour infinito con il suo record, un campo da pallavolo che funziona davvero, il gioco delle sedie e gli attrezzi per girare.

Come funziona la lobby

Un parkour che non finisce

Dodici corsie parallele a duecentocinquanta blocchi d’altezza, generate mentre salti: tre blocchi alla volta, e una svolta ogni cinque. Il record resta scritto.

Pallavolo, con la fisica vera

Rete, campo disegnato a terra, squadre in colore. Bagher, palleggio e schiacciata, con la barra che carica il tiro e l’effetto sulla palla che si vede.

Il gioco delle sedie

Da due a cinque, dischi veri di Minecraft e una durata a caso fra gli otto e i diciotto secondi. Chi resta in piedi esce.

Rampino, doppio salto, pedane

Gli attrezzi con cui si gira. Più le palle di neve, le sedie su cui ci si siede davvero e i blocchi che si sbriciolano in cinque secondi.

Prima di entrare

Le domande che arrivano sempre

Le altre stanno nella guida e nel regolamento, tutti e due con la ricerca dentro.

No. Si entra sia con un account Minecraft comprato sia senza: chi non ce l’ha si registra al primo ingresso con una password. Chi invece è premium può collegare l’account e attivare la verifica in due passaggi.

No. Basta Minecraft Java fra la 26.1.2 e la 26.3: texture e modelli arrivano dal server quando entri. I client come Lunar, Badlion e Feather sono ammessi, quelli che danno un vantaggio no.

Rubare, truffare in gioco e distruggere le costruzioni degli altri è permesso: è un survival, non una sandbox protetta. Quello che non si fa è truffare con i soldi veri, duplicare oggetti e sfruttare i bug. Il regolamento del survival lo dice riga per riga.

Tanto: portare una sola abilità al livello cento sono circa settecento ore. Non è un gioco che si finisce in un pomeriggio, ed è voluto.

L’indirizzo è questo

Incollalo in Minecraftplay.valhmc.it

In manutenzione